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个人资料
拼搏-yang feng 性别:男    所在地:苏州
2008年03月31日 19:19

3Ds MAX 8.0  常用工具与修改面版(部分英文与汉化对照____教会你怎样打灯光和使用材质,以得到自己满意的效果图).(为此,我把个人实习心得与感悟与你分享,希望你学以致用,学有所成!)(yangfeng -plan )   08-3-31 am (整理汇总)  于公司

 

 

菜单栏工具:File 文件     Edit编辑    Tools工具    Group     Views  视图(V   Greate创建   Modifiers 修改器   Chatactar 角色   reactor   Animation 动画       Graph Editors 图表编辑器(D    Rendering 渲染   Cystonize自定义(U    MAXScript  

 

第一篇(灯光)   08-2-25am (yangfeng -plan

 

 

(一) 对一盏聚光灯的常用参数设置(区域照明示例)

主要是了解标准灯光的特性,以及区域照明的设置方法)

 

Shadows  阴影

ON       启用

Intensity/Color/Attenuation  强度/颜色/衰减

Multiplier   :倍增

Decay   衰退

Type   类型

Inverse  倒数

None   

Inverse spuare 平方反比

 

Spotlight Patameters  聚光灯参数

Hotspot/Beam 聚光区/光束

Falloff/Field 衰减区/区域

 

 

Exclude 排除

Omni   泛光灯

Target Spot 目标聚光灯

Free Spot 自由聚光灯

Target Direct 目标平行光

Free Direct自由平行光

 

Skylight 天光

Mr Area Omni MR 区域泛光灯

mr Area Spot MR 区域聚光灯

Far Attenuation  远距衰减/ Near 近距

Use   使用

Show  显示

Shadow Map 阴影贴图

Shadow Parameters 阴影参数

Shodow Map Patams 阴影贴图参数

Bias 偏移

Sample Range 采样范围

Area Shadows 区域阴影

Add 添加

Anitaliasing Options  抗锯齿选项

Shadow Integrity  阴影完整性

Shadow Quality  阴影质量

Area Light Dimensions 区域灯光尺寸

Length 长度

Width 宽度

 

总结:对于在同一个场景当中,同时使用多盏灯光,欲想得到有区域阴影的效果,因此需要有一盏主灯光,其它同种辅助灯光则参数须比主灯光来得小。同时要排除物体投影面,以防止有多个光源而产生多个不同方向的阴影效果。

 

 

 

(二) 对一盏天光灯的设置(天光照明)主要了解光线追踪渲染器、天光灯和HDR贴图的设置方法

 

Render渲染

Cast Shadows投影阴影

Rays per Sanple 每采样光线数

Advanced Lighting 高级照明

no lighting plug-in 无照明插件

Light Tracer 光跟踪器

Ray Traced Shadows 光线跟踪阴影

 

Spotlight Parameters 聚光灯参数

None (选择通道)

Bitmap 位图

Method 方法

Instance 实例

Copy 复制

Environ 环境

Spherical Environment 球形环境

 

 

 

问题:英文版本材质里Output " "Output Amount 代表的是什么工具命令?

 

 

(三) 光能传递效果(研究光度学)让你了解光能传递渲染的设置方法和制作流程

 

Photometric 光度学

IES Sun   IES 太阳光

Sun Parameters 阳光参数

Targeted 定向

Intensity 强度

Ray Traced Shadows 区域阴影

Radiosity 光能传递

Radiosty Meshing Parameters 光能传递网格参数

no exposure control 无曝光控制

Logarithmic Exposure Control 对数曝光控制

Brightness亮度

Contrst对比度

Mid Tones 曝光值

Physical Scale 物理比例

Edit 菜单

Select 选择

Object Properties 对象属性

Adv.Lighting 高级照明

Use global Subdivision Settings 使用全局细分设置

Subdivede 细分

Meshing size 最大网络大小

interactive Tools 交互工具

Fitering 间接灯光过滤

 

 

 

() 自发光 08-2-27 am (yangfeng -plan)让你了解制作自发光效果的各种方法

 

 

 

使用视频合成器模拟霓虹灯效果

G 220 B 220

 

Rectangle 矩形

Aspect  纵横比

Offset 偏移

Tmng 平铺

Bump 凹凸

Ambient 环境光

 

R 255 = G 0 +B 0

 

Metal  M(金属)

Specular Highlights  反射高光

Spacular Laval  高光级别

Glossiness 光泽度

Rendering  渲染

Video Post  V

Contrast  淡入浅出

Lens Effects Glow 镜头效果光晕

VP Queue VP队列

Preview 阅览

Gradients 自动二级光斑

 

RGB=101(径向透明度)

 

Advanced Lighting Ovenide 高级照明材质

Special Effects 特殊效果

Luninance Scale 亮度比

 

总结:在RGB材质中,最高参数为255,当RGB中任何一个的参数为最高,其它的为0时,效果显示其本色。当需要有径向透明度的效果时,RGB均以其中间值为宜。

 

() 自发光 08-2-29 pm (yangfeng  -plan)

 

灯光:

 聚光灯 RGB :255;220;220

注:当使用了衰退框内的 Inverse spuare (平方反比)后,衰退的效果将随Start(开始)的数值而决定起始点;  进入 Spotlight Patameters  (聚光灯参数)选项。

Hotspot/Beam 聚光区/光束

Falloff/Field 衰减区/区域

Aspect  纵横比)的数值越大,则光照区域的长宽比例越明显。

 

 

 

材质:

从Diffuse Coler (漫反射颜色)通道使用位图后。在平铺栏的 U  V 值越大,材质球上的比例则显得较小 。

(1) 进入Video Post 通道——到(Lens Effects Glow 镜头效果光晕——设置——Effects ID (效果 ID)——首选项——Effects Size 大小 06),(Intensity )强度20——Inferno (噪波)——RGB——Parameters (参数 6)

 

(2)进入Video Post 通道——到(Lens Effects Glow 镜头效果光晕——设置——VR ——Preview ——Effects ID (2)——P—— E(6)——Color——Gradient(渐变)——( Radial Color (径向颜色)为 255;0;0 。( Radial Transparency )径向透明度为101;101;101)

(3) 最后计算时,使用(Direct Light Control ) 直接灯光过滤

 

注:(1)在效果中,效果的明显度随Effects ID的值的增加而更加清晰。

(2)在首选项效果大小栏,对象投影的轮廓随着数值的增大而变得更加模糊,直到无法区分。

 

Luminance Scale 亮度比(400)

Radiosity  光能传递

Logarithmic Exposure Control 对数曝光控制

 

 

 

 

第二篇(基础材质)

 

(1)塑料材质(制作目的:主要是让读者了解材质、贴图的基本设置流程和设置方法,为后面的学习打下基础

 

Anisotropic  (A)各向异性

Mask  合成贴图

Reflection  反射通道

 

 

(2)透明塑料   (了解3点照明的技巧和模拟透明塑料质感的方法

 

 

(T) 半透明明暗器

Translucency  半透明

Translucent Clr 半透明颜色

Filter Color 过滤颜色

Shadow Quality  阴影质量

Opacity 不透明度

Falloff  衰减贴图

Noise 噪波

Reflection 反射

Tiles 平铺

Advanced Controls  高级控制

Tiles Setup 平铺设置

Texture 纹理

Horiz Count 水平数

vert Count 垂直数

Grout Sctup 砖缝设置

Cylindrical 柱形

Alignment 对齐

Fit    适配

 

 

3 油漆材质  08-2-28 am (yangfeng  - plan ) 主要是让读者了解油漆材质的编辑方法

 

Subdivide Down To 向下细分至

Rays /Sample  光线/采样数

Matte/Shadow 无光/投影

Raytrace 光线跟踪

Apply 应用

View lmage 查看图像

Output 输出

Output Amount 输出量

Mix Curve 混合曲线

 

4 黄金材质

 

(1)设置灯光

 

Shodow Map Patams 阴影贴图参数

Bias 偏移

Sample Range 采样范围

 

 

(2)黄金材质设置    主要是让读者熟悉Metal着色方式的特性,以及利用Metal着色方式表现金属质感的方法。

 

环境光  RGB  2552210

漫反射  RGB  1981210

S 100    G    80

Self-llumination 自发光

 

 

5 拉丝金属  

熟悉光线追踪材质的特性,以及模拟拉丝效果的方

 

拉丝金属材质设置

 

Shading  着色_—— (光线跟踪)

Anisotropic  (A)各向异性

Ambient 环境光

Diffuse 漫反射

Reflect 反射

 

D RGB 190190190

RE 80

 

Index of Rcft 折射率

Soften 柔化

Reflect 衰减

Angle 角度

Fractal 分形

Low

Phase 相位

Disable all Samplers  禁用所有采样器

Enable Global Supersampler  启用全局超级采样器

Filter Size  过滤器大小

 

 

6  铝材质    进一步了解光线追踪材质的其他特性

 

Ra _

Di : RGB 211211211

 

Re(4) --mix -color (1) :RGB : 50;50;50   C2:RGB 100;100;100

Spec Color  高光颜色  --bit

Spherical Environment 球形环境

Cylindrical Environment 柱形环境

Raytracer 光线跟踪器

Global Ray Antialiaser 全局光线抗锯齿器

Blur Offset 模糊偏移  :4

Defocusing 散焦 :0.5

 

 

7 锈蚀金属(主要了解MIX贴图的使用方法和技巧)  

08-2-29 (yangfeng  _ Plan )

聚光灯参数

 

总结:在聚光灯阴影贴图参数设置中.当Sample Range (采样范围)值越大时,阴影效果就越模糊.反之亦然. Bias 偏移;Size 大小(1024为宜);而聚光灯的Multiplier(倍增)值的大小并不能改变阴影的模糊程度,只是使整个场景的亮度与阴影成正比例反映。

  泛光灯:在一般灯光设置场景中,泛光灯的作用是增加整个场景的光亮程度,不作阴影效果的调整.整个场景中的亮度随 Multiplier(倍增)值的增大而增亮,反之亦然.

 

材质使用

金属(常用采用Metal 金属)

Am _RGB :169;100;26

Di _RGB : 191;173;111

SP :100    GL : 65

 

总结:在材质通道中,(Specular Color )高光颜色通道的数值越大,则高光亮度减小。在(Reflection)反射通道和(Bump)凹凸通道中,效果的亮度和光泽度随其数值的增大增亮、凹凸越明显。

   对于一盏聚光灯,当使用了区域阴影后,(长方形灯光) ,其场景的阴影明显效果随区域灯光尺寸的增大而减弱.

 

 

 

(由于时间有限,在实习工作之余要忙于4-19/4-20的四门考试,今日就写到此,期待同行高手多多指点,有误之处,诚请批评指正,在此忠心感谢!

 若需更多其它知识和心得交流,请关注其它各栏目内容,最后祝福你08年好运!

 

 

(8) 地板材质 (了解镜面反射贴图的设置方法) (利用多维/子对象)通道

08-3-30  (yangfeng  _ Plan )

(未完待续…………

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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